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Android19

안드로이드 자바 소켓서버 통신 ●소켓- 일상 용어에서는 전구를 끼울 수 있는 도구를 말한다. 자바언어에서는 네트워크를 제어하는 클래스를 의미한다.자바에서는 개발자가 네트워크 전문지식이 없어도 프로그래밍적으로 제어가 가능하도록 추상화시켜 제공해준다. ●예제 서버- ChatServer.javapackage chat; import java.io.IOException;import java.net.InetAddress;import java.net.ServerSocket;import java.net.Socket;import java.util.Vector; public class ChatServer {//서버소켓 - 클라이언트의 접속을 받아들이는 클래스int port=7777;ServerSocket server;Vector connectList;.. 2015. 5. 10.
자바스크립트 JSON ●자바스크립트 JSON(JavaScript Object Notation)- JSON은 원래 자바스크립트 데이터 객체이다. - JSON이란 데이터를 표현함에 있어 xml보다 더욱 단순하고 객체 표현방식이 기존의 개발자들에 익숙한 {객체표기법}을 따르므로 데이터 처리가 쉽다. ●예제- text.jsp 2015. 4. 26.
안드로이드 JSONObject, JSONArray ●안드로이드 JSON - 안드로이드에서는 별도로 라이브러리를 추가할 필요없이 JSONObject, JSONArray 클래스를 사용하면 된다. ●예제- MainActivity.javapackage com.example.exam; import org.json.JSONArray;import org.json.JSONException;import org.json.JSONObject; import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.Menu;import android.view.MenuItem;import android.widget.Toast; public class MainActivity extends Activity { @Overr.. 2015. 4. 26.
안드로이드 오픈소스 ViewPagerIndicator ●뷰페이저인디케이터(ViewPagerIndicator)- 뷰페이저 화면이 이동할대 탭으로 해당 페이지가 어디에 위치해 있는지 알려준다.예)카카오톡 상단 탭 효과 - 아래 페이지에서 라이브러리를 다운 받은후 이클립스에 import해준다.http://viewpagerindicator.com/ - library프로젝트 우클릭후 properties에 들어가서 좌측android탭에서 is Library에 체크해준다. ●뷰페이저인디케이터 sample앱 추가- 먼저 다운받은 라이브러리 압축을 푼후 library폴더를 이클립스에 import해준다. (이 라이브러리를 사용할 프로젝트와 같은 workspace에 추가해야한다.) - library프로젝트 우클릭후 properties에 들어가서 좌측android탭에서 is L.. 2015. 4. 15.
안드로이드 SQLite ●sqlite- 안드로이드 로컬에서 사용하는 database이다. - 실제 스마트폰 단말기 내의 data/data/database경로에 파일이 만들어지게된다.에뮬레이터를 실행하고 DDMS에 들어가면 파일 구조를 볼수 있다.(실제 핸드폰으로 연결하면 파일구조를 다 보지 못하도록 막혀있다.) - 안드로이드 스마트폰은 보안상 접근을 허용하지 않는다. 따라서 개발자가 만일 sqlite 파일등을 스마트폰에 넣으려 할때, gui모드로 지원되는 DDMS는 사용할 수 없다.DDMS는 에뮬레이터에서만 의미가 있다. 안드로이드의 sqlite 관련 패키지에는 개발자가 데이터베이스 관리할 수 있는 여러 객체들을 지원해주므로, 실제 개발시엔 GUI모드로 하지말고 프로그래밍으로 처리한다. ●예제 - DatabaseMain.jav.. 2015. 4. 8.
안드로이드 인텐트(intent) ●인텐트(Intent)- 하나의 앱을 구성하는 여러 액티비티간 데이터를 주고 받고 대상에게 무엇을 하려는지에 대한 '의도'를 전달할 목적으로 사용되는 객체이다. - 인텐트 사용시 대상 액티비티를 정확히 명시하여 사용할 수 있는 인텐트를 명시적(explicit)인텐트라고 하고 대상을 정확히 명시하지 않고 사용하는 액티비티를 암시적(implicit)라고 한다. - 명시적 인텐트는 앱내에서 내가 만든 액티비티를 호출할때 이용하고, 암시적 인텐트는 다른 앱을 호출할때 Action상수를 이용해서 호출한다. ●명시적 액티비티 예제 - A액티비티에서 B액티비티로 화면 이동하고 텍스트를 전달하는 예제 - a.xml - ActivityA.javapackage study; import com.example.day0307... 2015. 3. 10.
안드로이드 버튼 클릭, 이미지 변경 ●버튼클릭하면 숫자가 하나씩 증가하는 예제 - ex1.xml -MainActirity.javapackage com.example.day0307;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.Menu;import android.view.MenuItem;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.Toast; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{int cnt=1;@Overri.. 2015. 3. 10.
안드로이드 레이아웃 만들기2 ●그룹위젯인지 일반위젯인지 판단하는 방법 1. 위젯이 그룹인지 아닌지는 안드로이드 사이트의 api보고 판단한다. 안드로이드 개발자 사이트에 들어가서 위젯을 검색한다. ( http://developer.android.com/index.html ) 2. Reference는 api문서이고 Guides는 사용하는 방법에 관한 페이지이다. Api를 확인하려면 Reference부분을 클릭한다. 3. 아래처럼 ViewGropu가 있으면 다른 위젯을 포함할수 있는 그룹위젯이고 ViewGroup가 없으면 일반 위젯이다. ●레이아웃의 종류- Layout은 배치방법에 따라 LinearLayout, FrameLayout, GridLayout, RelativeLayout , TableLayout 등이 있다.LinearLayou.. 2015. 3. 5.
안드로이드 스마트폰으로 테스트하면서 개발하기 ●pc에뮬레이터로 테스트하면 느리기 때문에 스마트폰과 pc를 연결 시킨후 스마트폰으로 테스트하는게 좋다. 1. 삼성 갤럭시의 경우 환경설정->개발자 옵션->USB디버깅에 체크를 해준다. 2. 삼성 갤럭시의 경우 삼성홈페이지에서 usb 드라이버를 다운받아 설치한다.( http://local.sec.samsung.com/comLocal/support/down/kies_main.do?kind=usb ) 3. 이클립스에서 상단 Run Configuration을 클릭한다. 4.왼쪽 Android Application 우클릭 후 new를 선택한다. 5.Browse..에서 프로젝트를 선택한다. 그리고나서 Name을 본인이 원하는 이름으로 변경한다. 6.Target 탭에서 첫번째 Always prompt to pick.. 2015. 3. 3.
안드로이드 개발환경 세팅 ●안드로이드 개발환경 세팅1. java SDK 또는 JRE(Java Runtime Enviroment) - 개발툴을 실행하기 위한 Java VM2. Android SDK - 개발에 필요한 안드로이드 라이브러리3. 이클립스(Eclipse) - 개발툴4. Developer Tools(ADT, Eclipse Plugin) - 개발에 필요한 이클립스 플러그인 형태의 개발도구5. 이클립스 설정 1. java SDK 또는 JRE(Java Runtime Enviroment)- 자바를 사용해서 개발하려면 반드시 java SDK가 설치되어 있어야 한다. ①아래 주소에서 Java SE Development를 다운받아 설치한다http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads.. 2015. 2. 17.
cocos2d-x 간단한 액션 게임 예제1 ●터치하면 캐릭터가 점프하고 장애물을 피하는 게임이다. 장애물에 충돌하면 패배화면으로 넘어간다. 코인에 충돌하면 스코어가 오른다. ●구조 ●파일, 리소스 목록 ●파일 목록 - AppDelegate - LoadingLayer - 로딩 화면 - MainMenuLayer - 메인 메뉴 화면 - StageSelect - 스테이지 선택 화면 - Stage1Layer - 스테이지1 - Stage2Layer - 스테이지2 - StageIdx - 스테이지1을 깨야 스테이지2가 선택되도록 처리하기 위한 싱글톤 클래스를 구현 - WinLayer - 승리화면 - LoseLayer - 패배화면 ●동영상 2013. 6. 8.
안드로이드 상단의 제목표시줄 없애고 전체화면(Full Screan)모드로 표시 ●상단의 제목표시줄을 없애고 전체 화면(Full Screen)모드로 표시하기 - 매인 액티비티의 setContentView() 메서드 위에 설정한다. - 프로그램 제목 표시줄 없애기 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); - 상태표시줄 없애기 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); 2013. 1. 1.
안드로이드 계산기 소스1 ●레이아웃 2012. 10. 29.
안드로이드 옵션 메뉴 만들기 ●옵션메뉴는 메뉴버튼을 눌렀을 때 나타나는 메뉴이다. 안드로이드는 보통 버튼을 '홈버튼,이전버튼,메뉴버튼' 3가지 버튼을 가지고 있다. 화면 하단에 표시할수 잇는 옵션 메뉴 항목은 최대 6개가지이고 6개 초과한 항목은 목록형태로 나타난다. ●이클립스 상단의 Source항목에서 Override/Implement Methods를 선택하고 창이 나타나명 onCreateOptionsMenu와 onOptionsItemSelected()를 선택한다. 이렇게 안하고 그냥 직접 코딩해도 상관없다. ●onCreateOptionsMenu() - 메뉴 항목 추가 menu.add(그룹번호, 메뉴식별번호, 배치순서, 메뉴에 표시할 타이틀); - 아이콘 추가와 단축키 추가 - 선택사항이므로 해도되고 안해도 된다. menu.add.. 2012. 6. 23.
안드로이드 비트맵 그림 자르기(slice) ●그림 자르기 - Bitmap.createBitmap()는 사진에서 필요한 부분만 새로운 비트맵으로 만든다. - Bitmap.createBitmap( Bitmap source, int x, int y, int width, int height ) ●이미지 확대, 축소 - Btimap.createScaledBitmap(그림파일, 너비, 높이, true) - imgBack = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.back); //이미지 불러오기 imgBack = Bitmap.createScaledBitmap(imgBack, width, height, true); //해당 이미지를 width,height만큼 늘려서 imgBack에 저장.. 2012. 6. 22.
안드로이드 뷰(View) 2 ●캐릭터 이미지 불러오기 - 캐릭터로 사용할 이미지는 배경을 투명하게 처리두어야 한다. 먼저 캐릭터 이미지를 res폴더 안에 임의의 폴더 drawable에 저장한다. 이때 리소스로 사용할 파일 이름은 영어 소문자로 써야하고 숫자, 언더바등을 사용하여 작성한다. - 이미지를 저장한 후 소스 코드에서 " Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(리소스, 리소스 id); " 를 이용해서 비트맵을 읽어온다. - 리소스는 " Resources res; res=context.getResources(); "를 사용하여 구한다. - context가 매개변수로 넘오온 경우에는 다음과 같이 간단히 작성할 수 있다. Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeRe.. 2012. 6. 22.
안드로이드 버튼의 리스너 작성 ●엑티비티(Activity) 영역 1. 전역변수 선언 영역 2. 프로그램 초기화 영역 - onCreate() 메서드는 프로그램이 켜질때 한 번 실행된다. 이 부분은 변수에 초기값을 지정해주고 버튼 등의 컨트롤에 리스너를 연결하는 용도로 쓰인다. 3. 프로그램에서 반복적으로 사용할 영역 - 실제로 작성할 프로그램의 본체이다. 각종 연산과정과 처리결과를 화면에 표시하는 소스코드 등을 여기에 작성한다. ●버튼 리스너 작성 기본 1. 리스너 할당 2. 리스너 본체 ●예제 - EditText에 어떤 값을 입력한후 '확인' Button을 누르면 그 값이 TextView에 표시되는 예제 2012. 6. 20.
안드로이드 가상 단말기 만들기(에뮬레이터와 avd 설정) 1. Opens the Android Virtual Device Manager 클릭 2. new 버튼 클릭후 필요한 정보 입력후 create AVD 버튼 클릭 - name에는 avd 이름 입력 - target에는 avd에서 사용할 sdk 버전 지정 - sd card에는 에뮬레이터에서 사용할 가상의 sd카드 설정 - built-in에는 단말기의 해상도 설정 - hardware에는 avd의 하드웨어 특성을 지정(카메라 지원, gps지원 여부 등) 3. AVD 실행 - avd를 실행하는 방법은 크게 두 가지이다. 하나는 SDK and AVD Manager(또는 Android Virtual Device Manager)에서 실행하는 것, 다른 하나는 어플리케이션을 작성한 후 run 메뉴를 통해 실행하는 것이다. .. 2012. 2. 21.
안드로이드 애플리케이션 개발 환경 구축 1. java SDK 또는 JRE(Java Runtime Enviroment) - 개발툴을 실행하기 위한 Java VM 2. 이클립스(Eclipse) - 개발툴 3. Android SDK - 개발에 필요한 안드로이드 라이브러리 4. Developer Tools(Eclipse Plugin) - 개발에 필요한 이클립스 플러그인 형태의 개발도구 5. 이클립스 설정 1. java SDK 또는 JRE(Java Runtime Enviroment) ① 아래 주소에서 Java SE Development를 다운받아 설치한다 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html ② 시스템 환경변수에서 "JAVA_HOME"을 설정한다 내컴퓨터->속성->설정변.. 2012. 1. 17.
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