●Terrain추가

- 프로젝트탭에서 우클릭->Import Package->Terrain assets 을 선택하고 창이 뜨면 import버튼을 누른다.

 

 

 

- 상단 메뉴 Terrain->Create Terrain을 누른다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●터레인 크기 조절

- 상단 메뉴 Terrain의 Set Resolution메뉴를 누르면 터레인 크기를 조절할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●터레인의 인스펙터를 보면 마치 심시티에서 맵을 만들 때 처럼 나무,지형 등을 추가, 수정, 삭제 등을 할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

●스카이박스 설정

- 프로젝트 탭에서 우클릭->Import Package->SkyBox

 

 

 

 

- 상단 메뉴의 Edit->Rending Setting을 누른다.

 

 

 

 

 

- 아래 사진처럼 SkyBox Meterial 오른쪽 작은 동그라미 버튼을 눌러서 원하는 하늘을 선택한다.

 

 

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●사운드 출력

1. 오브젝트를 선택한 후 Component->Audio->Audio Source 를 선택한다.

 

 

 

2. 추가할 음악 파일을 해당 오브젝트 안의 인스펫터의 Audio Source에 있는 Audio Clip에 드래그한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

●오브젝트에 색 넣기

1. 프로젝트 탭에서 우클릭후 create->Meterial를 누른다.

 

 

 

 

2. 만든 Meterial 파일을 누른뒤 인스펙터의 Main Color부분을 눌러서 색을 설정한다.

 

 

 

 

 

3. 만든 Meterial을 적용할 오브젝트에 드래드한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●오브젝트에 텍스처 넣기

1. 적용할 텍스처를 아래 그림처럼 네모안에 드래그한다.

 

 

2. 만든 Meterial을 적용할 오브젝트에 드래드한다.

 

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●카메라 워킹

1. 프로젝트탭에서 Import Package->Script를 누른다.

 

 

 

 

2. Import를 누른다.

 

 

 

 

 

3. SmoothFollow를 드래그해서 Main Camera에 끌어놓는다.

 

 

 

 

 

 

4. 카메라가 따라다닐 오브젝트를 메인카메라의 인스펙터안에 있는 Smooth Follow 안의 Target에 드래서해서 놓는다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

●프리팹(Prefab)

- 프리탭은 오브젝트의 원본은 따로 저장해두고 오브젝트가 필요할 때마다 원본의 정보를 사용해서 복사본을 만드는 것이다. 오브젝트를 단순 복사하는 것보다 관리도 편하고 컴퓨터에 부담도 덜 준다.

 

 

 

 

●프리팹 만들기

1. 프로젝트 탭에서 우클릭->create->Prefab을 누른다.

 

 

 

 

2. 하이어라키에 있는 오브젝트를 프로젝트탭에 만든 Prefab에 드래그한다. 프리팹으로 등록된 오브젝트를 색이 파란색으로 바뀐다.

 

 

 

 

 

3. 프리팹을 디자인탭에 드래그해서 배치한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●유니티는 오브젝트를 제어하는 키를 Horizontal,Fire 등으로 부른다. Edit->Project Settings->Input에 들어가면 어떤 키가 할당되있는지 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●다음과 같은 스크립트를 만든다. 아래 스크립트는 오브젝트를 wsad로 상하좌우로 움직이게 하는 스크립트이다.

 

 move.js

  #pragma strict


  var speed=10;

  function Start () {

  }

  function Update () {
     var move=speed*Time.deltaTime;
     var ver=Input.GetAxis("Vertical");
     var hor=Input.GetAxis("Horizontal");
 
     transform.Translate(Vector3.forward*ver*move);
     transform.Translate(Vector3.right*hor*move); 
  } 

 

-

 

-

 

-

 

 

 

●만든 스크립트를 움직일 오브젝트에 드래그한다.

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●리지드 바디(RigidBody) 추가하기

- Plane오브젝트와 Cube오브젝트를 만들고 Cube오브젝트를 클릭한 상태에서 아래 그림처럼 RigidBody를 선택한다. 그리고 나서 ▶(플레이버튼)을 누르면 Cube가 아래로 떨어진다.

 

 

 

 

 

 

●RigidBody란 오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 컴포넌트이다. 외부에서 힘을 주어 이동시키는 오브젝트는 반드시 리지드바디 컴포넌트를 추가해야한다.

 

 

 

 

 

Mass - 질량. 질량이 작을수록 더 빨리 움직이고, 더 멀리 움직인다.

Drag - 저항. 이 값이 크면 속도가 떨어진다.

Angular Drag - 회원 운동 저항. 이 값이 0이면 한없이 굴러간다.

Use Gravity - 중력 사용 여부

Is Kinematic - 관절 운동 처리 여부

Collision Detection - 물체의 연속적인 충돌을 검사하는 방법

 

 

 

 

 

 

 

●오브젝트의 탄성계수 설정

 

 - 프로젝트 탭에서 우클릭->Import Package->Physic Materials 선택후 Import한다.

 

 

 

 

- Cube의 인스펙터에서 Bollider 부분의 Material 오른쪽 끝에 동그란 아이콘을 누른다. 그리고나서 원하는 Material을 선택한다.

 

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●디자인 탭에서의 마우스 버튼

 

- 왼쪽 버튼 - 게임 오브젝트 선택

 

- 오른쪽 버튼 - 화면 회원

 

- 마우스 휠 - 화면 확대/축소

 

- 휠 드래그 - 화면 이동

 

- alt+왼쪽버튼 - 화면 회전

 

- alt+오른쪽버튼 - 줌인/줌아웃

 

 

 

 

 

●File 메뉴

 

- Ctrl+N - 새 Scene 만들기

 

- Ctrl+O - Scene 열기

 

- Ctrl+S - Scene 저장

 

- Ctrl+Shift+S - 새 이름으로 Scene 저장

 

- Ctrl+Shift+B - Build 설정

 

- Ctrl+B - Build+Run

 

- Alt+F4 - 유니티 종료

 

 

 

 

●Edit 메뉴

 

- Ctrl+C/X/Y - 복사/잘라내기/붙여내기

 

- Ctrl+Z - 실행 취소

 

- Ctrl+Y - 되돌리기

 

- Ctrl+D - 오브젝트 복제

 

- Shift+Delete - 삭제

 

- F - 선택한 오브젝트 중앙 배치(하이어라키에서 오브젝트 선택후 커서를 디자인탭에 두고 F를 누른다.)

 

- Ctrl+F - 오브젝트 찾기

 

- Ctrl+A - 전체선택

 

- Ctrl+P - 게임 실행

 

- Ctrl+Shift+P - 게임 일시 정지

 

- Ctrl+Alt+P - 1단계씩 실행

 

 

 

 

 

●Assets 메뉴

 

- Ctrl+R - - 에셋 다시 읽기

 

 

 

 

 

●창/탭 이동

 

- Ctrl+1 - 디자인 탭으로 이동

 

- Ctrl+2 - 게임 창으로 이동

 

- Ctrl+3 - 인스펙터 탭으로 이동

 

- Ctrl+4 - 하이어라키 탭으로 이동

 

- Ctrl+5 - 프로젝트 탭으로 이동

 

- Ctrl+6 - 애니메이션 창 호출

 

- Ctrl+7 - 프로파일러 창 호출

 

- Ctrl+9 - 애셋 스토어 호출

 

- Ctrl+0 - 애셋 서버 호출

 

- Ctrl+Shift+C - 콘솔 창 호출

 

- Ctrl+좌우 - 다음 창으로 이동

 

- Ctrl+Shift+좌우 - 작전창으로 이동

 

 

 

 

●디자인 탭의 도구 버튼

 

- Q - 화면이동 선택

 

- W - 오브젝트 이동 선택됨

 

- E - 오브젝트 회원 선택됨

 

- R - 오브젝트 스케일 선택됨

 

- Z - Pivot/Center

 

- X - Local/Global

 

- V - 버텍스 스냅

 

 

 

 

●오브젝트 선택

 

- Ctrl+Alt+1~9 - 선택한 오브젝트 그룹화

 

- Ctrl+Shift+1~9 - 그룹화한 오브젝트 호출

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of https://chocotart.tistory.com ChocoTart  댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기 2014.05.16 13:19 신고

    몰르던 단축키 가 많네요~
    제 블로그에 퍼가고 싶은대 괜찮나요?
    괜찮으시 다면 퍼가는 방법이 따로잇는건가요?
    없다면 내용만 카피 해 가고
    출처를 남길게요~

 

●하이어라 키

- 디자인 탭에서 만든 오브젝틀르 계층 구조로 표시하는 곳이다.

하이어라키 상단의 'create'는 'GameObject->Create Other'메뉴와 같은 기능을 한다.

하이어라키에서 오브젝트를 선택한후 'F'키를 누르면 선택한 오브젝트가 디자인 탭의 중앙에 나타난다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●프로젝트 탭

- 현재의 프로젝트에서 사용하고 있는 각종 리소스를 표시한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

●인스펙터

- 오브젝트에 대한 세부 정보를 표시하고 변경할 수 있는 곳이다.

 

 

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요

 

●유니티의 기본 화면이다. 아래처럼 나오지 않으면 상단우측의 Layout부분에서 2by3으로 고쳐주면 아래 화면처럼 나온다.

 

 

 

 

 

1.화면 이동 - alt+마우스 왼쪽 눌러도 같은 기능을 한다.

2.오브젝트 이동

3.오브젝트 회전

4.오브젝트 확대

 

 

 

 

 

 

1.

Center - 두개 이상의 오브젝트를 선택했을 때 오브젝트 사이의 중간점이 기준이 되도록 설정한다.

Pivot - 두개 이상의 오브젝를 선택했을 때 마지막에 선택한 오브젝트가 기준이 되도록 설정한다.

 

2.

Global - 디자인 탭 전체를 기준으로 하는 글로벌 좌표로 설정한다.

Local - 오브젝트를 기준으로 하는 로컬 좌표로 설정한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 디자인 탭에서의 오브젝트를 표시하는 형식을 설정한다.

 

2. 디자인 탭의 컬러형식을 설정한다.

 

3. 디자인 탭에만 반영이 되는 기본조명이다. 오브젝트의 명암과 원근을 구분하기 위해 사용하고 실제 게임 화면에는 영향을 주지 않는다.

 

4. 디자인 탭에서 그리드(격자)를 표시/해제 한다.

 

5. 음악 재생여부를 설정한다. 실제 게임에는 영향을 주지 않는다.

 

6. 기즈모(눈에 보이지 않는 요소를 아이콘으로 표시힌것)에 관한 설정을 하는 곳이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

●게임 실행 탭(게임 뷰)

- 카메라에 비치는 실제 게임 화면이 표시된다. 그래서 게임뷰에서 오브젝트등을 직접 조작 할수 없다.

게임뷰 상단 좌측의 'Free Aspect'를 누르면 해상도를 설정할 수 있다.

 

 

 

 

 

Posted by -현's-

댓글을 달아 주세요