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요약14

유니티(unity) 3D 리지드바디(Rigid body)로 오브젝트 움직이기 ●리지드 바디(RigidBody) 추가하기 - Plane오브젝트와 Cube오브젝트를 만들고 Cube오브젝트를 클릭한 상태에서 아래 그림처럼 RigidBody를 선택한다. 그리고 나서 ▶(플레이버튼)을 누르면 Cube가 아래로 떨어진다. ●RigidBody란 오브젝트에 물리적인 특성을 부여하는 컴포넌트이다. 외부에서 힘을 주어 이동시키는 오브젝트는 반드시 리지드바디 컴포넌트를 추가해야한다. ● Mass - 질량. 질량이 작을수록 더 빨리 움직이고, 더 멀리 움직인다. Drag - 저항. 이 값이 크면 속도가 떨어진다. Angular Drag - 회원 운동 저항. 이 값이 0이면 한없이 굴러간다. Use Gravity - 중력 사용 여부 Is Kinematic - 관절 운동 처리 여부 Collision De.. 2012. 8. 23.
유니티(unity) 3D 단축키 정리 ●디자인 탭에서의 마우스 버튼 - 왼쪽 버튼 - 게임 오브젝트 선택 - 오른쪽 버튼 - 화면 회원 - 마우스 휠 - 화면 확대/축소 - 휠 드래그 - 화면 이동 - alt+왼쪽버튼 - 화면 회전 - alt+오른쪽버튼 - 줌인/줌아웃 ●File 메뉴 - Ctrl+N - 새 Scene 만들기 - Ctrl+O - Scene 열기 - Ctrl+S - Scene 저장 - Ctrl+Shift+S - 새 이름으로 Scene 저장 - Ctrl+Shift+B - Build 설정 - Ctrl+B - Build+Run - Alt+F4 - 유니티 종료 ●Edit 메뉴 - Ctrl+C/X/Y - 복사/잘라내기/붙여내기 - Ctrl+Z - 실행 취소 - Ctrl+Y - 되돌리기 - Ctrl+D - 오브젝트 복제 - Shift+D.. 2012. 8. 20.
유니티(Unity) 3D 화면 인터페이스2 ●하이어라 키 - 디자인 탭에서 만든 오브젝틀르 계층 구조로 표시하는 곳이다. 하이어라키 상단의 'create'는 'GameObject->Create Other'메뉴와 같은 기능을 한다. 하이어라키에서 오브젝트를 선택한후 'F'키를 누르면 선택한 오브젝트가 디자인 탭의 중앙에 나타난다. ●프로젝트 탭 - 현재의 프로젝트에서 사용하고 있는 각종 리소스를 표시한다. ●인스펙터 - 오브젝트에 대한 세부 정보를 표시하고 변경할 수 있는 곳이다. 2012. 8. 20.
3d max 캐릭터 머리 그리기2 ●도형을 얼굴라인쪽으로 이동시켜주고 'Selection'의 Vertex서브오브젝트를 선택하여 크기를 작게 만든다. ●상단 옆의 빈곳을 우클릭 한 후 'Axis Constrains'를 누르면 x,y,z를 선택할 수 있는 창이 뜬다. 뷰포트에서 x,y,z축을 선택할 수 있지만 여기서 선택하는게 더 편하다. ●프론트 뷰포트에서 사각형을 선택한 후 'Edge'버튼을 누른다. 그리고 프론트 뷰보트에서 사각형의 아래 모서리를 선택 후 y축을 누르고 shift버튼을 누르고 적당한 길이로 당긴다. 그 다음 z축을 누르고 레프트 뷰포트로 가서 z축을 조정하여 얼굴 옆 라인에 따라 맞춘다. 이런식으로 얼굴 옆 라인을 그린다. ●Vertex서브 오브젝트를 선택한 후 프론트 뷰포트에서 적당한 크리고 맞춰준다. ●Vertex .. 2012. 7. 25.
3d max 단축키 ●(계속 추가중) ●제일 많이 쓰이고 기본이 되는 단축키이다. Q - 오브젝트 선택모드 W - 오브젝트 이동 E - 오브젝트 회원 R - 오브젝트 크기조절 ●M - Material Editor 단축키 ●G - 기즈모 보이기/감추기 단축키 2012. 7. 20.
c# 기본 문법 정리4 ●추상클래스 - 추상메서드를 가진 클래스이다. ●추상메서드 - 처리를 명시하지 않고 호출한 쪽만 정의한 메서드 ex) abstract class A{ public abstract void Add(); // '{}'안쓰고 ';'으로 끝난다. } ●추상클래스를 상속하여 객체를 생성하려면 다음과 같이 override붙인 멤버를 준비한다. ex) abstract class A{ public abstract void add(); } class B : A{ public override void add(){ ~~ } } ●인터페이스 - 추상메서드, 추상속성, 추상인덱서, 이벤트만 멤버로 가질 수 있다. ex) interface A{ public abstract void a(); public abstract int b.. 2012. 3. 8.
c# 기본 문법 정리3 ●속성 - 객체 안에 있는 필드의 값을 취득 또는 설정하는 메서드이다. 필드를 반환하는 get엑세서와 필드에 값을 대입하는 set엑세서로 구성된다. 자바에서 setter, getter랑 비슷한 개념이다 ex) usting System; class A{ public int a; public int sok{ get{ return a; } set{ a=value; } } } A a=new A(); a.sok = 3; //따로 set, get을 표시하지 않고 그냥 입력 or 출력하면 된다. Console.Write(a.sok); ●인덱서(indexer) - 객체를 배열처럼 취급하고자 할 때 사용한다. 속성과 같이 get, set으로 구성 ex) using System; class A{ int []a = new .. 2012. 3. 7.
c++ 기본 문법 정리2 ●c언어에서는 배열사이즈를 정의할 때 상수선언을 #define으로 했지만, c++에서는 const로 할 수 있다. 가능한 const를 사용하는게 좋다 ex) c언어 #define B 10 int main(){ int b[B]; } c++ int main(){ const int B; int b[B]; } ●함수의 디폴트 인수 설정 - 거의 매번 같은 값을 가지지만 가끔씩 변경해야할 경우에 사용하면 편리 ex) 프로토 타입에서 설정 double A( int a=1, double b=3.1); 함수 정의에서 설정 double A( int a=1, int b=3.1){ ~~ } ●디폴트 인수 설정된 함수 호출 ex) double area; area=A(); //아무 것도 없으면 디폴트인수로 된다 area=A(1.. 2012. 2. 16.
c++ 기본 문법 정리1 ●c++은 객체지향 프로그래밍 언어이다 ●확장자는 '.cpp' 사용 ●c++ 기본구조 ex) #include int main(){ std::cout 2012. 2. 16.
c언어 기본 문법 정리3  ●포인터 - 메모리의 주소값을 저장하기 위한 변수 ● &a - 변수 a의 주소값을 반환 *a - 포인터a가 가리키는 메모리를 참조 ●* - 곱셈 ex) a*b - 포인터 선언 ex) int *a -포인터 접근 ex) *a ●배열 이름은 포인터 상수이다. 배열이름은 첫번재 요소의 주소값이다 ex) int a[5]={~~~}; // 여기에서 'a'가 배열 이름이고 배열의 첫번째 요소의 주소를 저장하는 포인터이다 ●문자열은 주소값으로 저장된다, 그래서 문자열선언은 배열을 만들어서 한다 ex) chat a[5]="good"; char *str="abcd"; ● 직접접근 - 변수를 통한 접근 간접접근 - 포인터를 이용한 접근 ●구조체 ex) struct A{ int x; int y; }; struct A a;.. 2012. 2. 4.
c언어 기본 문법 정리2 ●서식문자 %d, %i - 부호있는 10진수 정수 %f - 부호있는 10진수 실수 %c - 단일문자 %s - 문자열 %o - 부호x, 8진수 정수 %x - 부호x, 16진수 정수 %u - 부호x, 10진수 정수 ● %8d - 8칸 확보하고 오른쪽 정렬 %-8 - 8칸 확보하고 왼쪽 정렬 %+8d - 8칸 확보하고 오른쪽 정렬한상태에서 +나 -기호 붙임 ●while 반복문 while(반복조건){ 내용 } ●for반복문 for(초기문; 조건문; 증감문) { 내용 } ●if 조건문 if(조건){ 내용 } ●if~else 조건문 if(조건) { 내용 } else if(조건) { 내용 } else { 내용 } ●조건 연산자 조건 ? A : B //조건이 true면 A반환, 조건이 false면 B반환 ●switc.. 2012. 2. 4.
c언어 기본 문법 정리1  ●c언어의 기본구조 ex) #include int main(){ printf("Hello World\n"); return 0; } ●주석 //~~ /* ~~ */ ●서식문자 %d - 정수 %c - 문자 %s - 문자열 %f - 실수 . . . ●변수 이름은 대소문자 구분, 될수 있으면 의미를 지니는 이름으로 지정하는게 좋다 ●";(세미콜론)"은 문장의 끝을 나타냄 ●변수를 선언할 경우 변수를 사용하기전에 먼저 선언해야 한다 ● ++a - 선 증가, 후연산 a++ - 선 연산, 후증가 ●읽기 쓰기 ex) int val; scanf("%d", &val); //scanf에서는 &사용해야한다 printf("%d", val); ●컴퓨터는 내부적으로 int형 연산을 가장 빠르게 처리한다 ●double형으로 데이.. 2012. 2. 4.
자바(java) 문법 간단 정리2 ●if문 if(조건식) { 내용 } else{ 내용 } ●if~else if~else if(조건){ 내용 } else if(조건){ 내용 } else{ 내용 } ●for문 int i; for(i=0; 조건식; i증감문){ 내용 } ●while문 while(조건){ 처리 } ●switch문 switch(식) { case 값1: //세미콜론(;)이 아니라 콜론(:)이다 처리 break; case 값2: 처리 break; default: //default에도 콜론(:) 붙인다 처리 } ●String 클래스의 메서드(method) -length() - 문자열의 길이 구할때 사용 ex) String a ="abc"; int b = a.length(); -substring() - 문자열의 일부를 가져온다 ex) S.. 2012. 1. 30.
자바(java) 문법 간단 정리1  ●자바(java) 에디션 -SE(Standard Edition) - 클라이언트 지향의 가본적인 환경 -EE(Enterprise Edition) - 서버 소프트웨어(jsp 등) 개발을 위한 환경 -ME(Micro Edition) - 휴대전화 등 소형기기를 위한 소프트웨어 개발환경 ●메소드(Method) - 객체의 기능을 표현하는 방법으로 c언어의 함수와 비슷하지만 c에서처럼 독립적으로 호출될 수 없고 반드시 객체와 같이 사용되야 한다. ●클래스(Class) - 객체의 구조, 종류, 동작 등을 나타내고 객체를 생성하는 일종의 틀, 클래스의 멤버에 필드와 메소드가 있다. ●자바(java) 프로그램의 기본 구조 class 클래스명{ public static void main(String []args){ 내용.. 2012. 1. 30.
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